A l'origine, les présentes notes ont été rédigées à l'intention des élèves qui suivent le coursProgrammation et langages de l'option Sciences & informatique au 3 e degré de transition de l'enseignement secondaire belge. Il s'agit d'un texte expérimental qui s'inspire largement de plusieurs autres documents publiés sous licence libre sur l'internet. Nous proposons dans ces notes une démarche d'apprentissage non linéaire qui est très certainement critiquable. Nous sommes conscients qu'elle apparaîtra un peu chaotique aux yeux de certains puristes, mais nous l'avons voulue ainsi parce que nous sommes convaincus qu'il existe de nombreuses manières d'apprendre (pas seulement la programmation, d'ailleurs), et qu'il faut accepter d'emblée ce fait établi que des individus différents n'assimilent pas les mêmes concepts dans le même ordre. Nous avons donc cherché avant tout à susciter l'intérêt et à ouvrir un maximum de portes, en nous efforçant tout de même de respecter les principes directeurs suivants :
• L'apprentissage que nous visons doit être adapté au niveau de compréhension et aux connaissances générales d'un élève moyen. Nous nous refusons d'élaborer un cours qui soit réservé à une « élite » de petits génies. Dans la même optique, notre ambition reste généraliste : nous voulons mettre en évidence les invariants de la programmation et de l'informatique, sans poursuivre une spécialisation quelconque.
• Les outils utilisés au cours de l'apprentissage doivent être modernes et performants, mais il faut aussi que l'élève puisse se les procurer en toute légalité pour son usage personnel. Toute notre démarche d'apprentissage repose en effet sur l'idée que l'élève devra très tôt mettre en chantier des réalisations personnelles qu'il pourra développer et exploiter à sa guise.
• L'élève qui apprend doit pouvoir rapidement réaliser de petites applications graphiques. Les étudiants auxquels nous nous adressons sont en effet fort jeunes (en théorie, ils sont à peine arrivés à l'âge ou l'on commence à pouvoir faire des abstractions). Dans ce cours, nous avons pris le parti d'aborder très tôt la programmation d'une interface graphique, avant même d'avoir présenté l'ensemble des structures de données disponibles, parce que nous observons que les jeunes qui arrivent aujourd'hui dans nos classes « baignent » déjà dans une culture informatique à base de fenêtres et autres objets graphiques interactifs. S'ils choisissent d'apprendre la programmation, ils sont forcément impatients de créer par eux-mêmes des applications (peut-être très simples) où l'aspect graphique est déjà bien présent. Nous avons donc choisi cette approche un peu inhabituelle afin de permettre à nos élèves de se lancer très tôt dans de petits projets personnels attrayants, par lesquels ils puissent se sentir valorisés. Nous leur imposerons cependant de réaliser leurs projets sans faire appel à l'un ou l'autre de ces environnements de programmation sophistiqués qui écrivent automatiquement de nombreuses lignes de code, parce que nous ne voulons pas non plus masquer la complexité sous-jacente.
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